Posel eŠporta ali elektronskega športa

Kazalo:

Posel eŠporta ali elektronskega športa
Posel eŠporta ali elektronskega športa
Anonim

Športni ali elektronski športi so ustvarili panogo, podobno panogi katere koli druge športne discipline, kot sta nogomet ali košarka, vendar v zadnjih letih eksponentno rastejo.

Po definiciji športa RAE imajo videoigre (eŠport) kategorijo športa v digitalni sferi, nekateri ga že uvrščajo med šport 21. stoletja. Čeprav ne nosi fizične obremenitve, če jo nosi duševno, so tekmovalna komponenta, zabava in spektakel popolna kombinacija za iskanje vedno več ljubiteljev te discipline.

Značilnosti eŠporta ali elektronskega športa

Vseh video iger ni mogoče šteti za elektronske športe ali e-šport, izpolnjevati morajo nekatere lastnosti:

  • Obstoj uradnih tekmovanj in lig s svojimi pravili. To pomeni, da obstajajo uradne ekipe z njihovimi igralci ali znanimi tudi kot "igralci iger", trenerji, trenerskim osebjem … s svojimi plačami in sočnimi nagradami.
  • Sponzorstva in oglaševanje. Za vsakim športnim dogodkom mora biti sponzor, ki promovira tekmovanja, financira klube igralcev, medije, ki spremljajo prireditve … Skratka, okoli oddaje ustvarite oglaševalsko industrijo.
  • Na tisoče oboževalcev po vsem svetu.

Nekatere najbolj znane e-športne video igre so LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty ali StarCraft.

ESport ali elektronski šport v številkah

Glede na zadnje poročilo Newzoo-ja o e-športu:

  • Leta 2017 je bilo po vsem svetu 380 milijonov oboževalcev, od tega 165 milijonov navdušenih oboževalcev tistih, ki redno uživajo v elektronskih športih, bodisi kot igralci računalniških igric bodisi na drugih tekmovanjih.
  • 53% ljubiteljev e-športa po vsem svetu je v Aziji, medtem ko jih ima Evropa 18%, Severna Amerika pa 14%.
  • V letu 2018 naj bi med sponzoriranjem, oglaševanjem in pravicami do slike ustvaril 905,6 milijona dolarjev, kar je 38% več kot leta 2017.

  • 38% svetovnega prometa bo ustvarjenega le v Severni Ameriki, 18% v vzhodni Evropi, preostanek pa bo razdeljen med preostali svet. Ne obstajajo samo mednarodna prvenstva, temveč tudi lokalni in državni turnirji, kamor se giblje veliko število navijačev, na primer LVP (Professional Video Games League) v Španiji.

Kako se razvija eŠport ali elektronska športna industrija?

Veliko uspeha v tem času ima javnost, ki jo ima, večina milenijcev (starih od 20 do 35 let), ki preživijo v povprečju 7 ur na dan pred računalnikom. Se pravi, da je tehnologija bistvena navada v njihovem načinu življenja, zato je pogost način dostopa do njih in spretnega ravnanja z njimi v elektronskih športih ali eŠportu.

Ustvarjanje mednarodnih tekmovanj, ki jih množični mediji oddajajo z ogromnimi učinki. Kanali, specializirani za predvajanje teh dogodkov, so dramatično narasli in na nekaterih turnirjih dosegli 15 milijonov gledalcev, poleg tega pa tekmovanja, ki so oboževalce napolnila s stadioni, kot je Madison Squared Garden v New Yorku, vabijo k dodajanju oboževalcev.

Obstajajo akademije za poklicne igralce, ki so uspešne po vsem svetu. So visoko zmogljivi centri, specializirani za eŠport, kjer najboljši igralci vsak dan trenirajo med 8 in 10 urami in trenirajo za tekmovanje v najboljših ligah. Poleg tega se naučijo drugih veščin, kot so strpnost do frustracij, sobivanje, obvladovanje čustev ali timsko delo, ki jih je mogoče uporabiti na drugih področjih življenja.

Nekatere od teh učnih hiš ali igralniških hiš sponzorirajo priznane blagovne znamke po vsem svetu. Med najmočnejše sponzorje so prišli iz telekomunikacijskega sektorja, kot sta Movistar ali Orange, tehnološka podjetja ali celo nogometne ekipe in imajo najboljše udobje in tehnično opremo, da lahko v celoti izkoristijo zmogljivosti teh igralcev. Igralci, ki živijo in trenirajo v igralniških hišah, imajo plačane vse stroške, tekmovanje v profesionalnih superligah pa jim daje dovolj denarja, da se lahko preživijo.

Najnovejša novica je, da jih Mednarodni olimpijski komite šteje za "športno aktivnost", med zimskimi igrami pa so potekale tudi elektronske športne razstave. Morda je le vprašanje časa, kdaj bodo vključeni v olimpijsko disciplino.

Svet e-športa z vidika profesionalca

Sodelujemo z Mario «Motroco» Martínez, profesionalni igralec e-športa, kot sta LoL in trenutni trener ekipe Movistar Riders v španski ligi za videoigre, ki nam pripoveduje o svojih izkušnjah in o tem, kako vidi razvoj eŠporta.

Mario je začel igrati otroške igre doma kot otrok kot preusmeritev, ko so leta minila, se je začel bolj vključevati v nekatere video igre, kot je LoL, dokler ga niso podpisali za vstop v igralniško hišo.

«Ko sem bil v igralnici, so se mi uresničile sanje, hobi pa poklic; Najboljše, kar sem jih kdaj imel, je biti sposoben posvetiti se eŠportu, zaslužiti denar in živeti izkušnje z drugimi strokovnjaki, ki si delijo isti hobi.

V igralnici je bilo pet igralcev, ki so v povprečju 8 ur trenirali, tako individualno kot timsko delo in spremljanje drugih strokovnjakov. Živeli smo v podeželskem, mirnem okolju, ki nam je omogočalo sprostitev, ko nismo trenirali. Poleg tehničnega znanja sem se naučil obvladovati svoja čustva in živeti z drugimi, ki imajo enake cilje in strasti. »

Življenje igralca se tam še ne konča, obstajajo pa drugi poklici okrog eŠporta, na primer trener ali predvajanje tekem, ki vam omogočajo, da ostanete profesionalno povezani s svojim hobijem. V Mariovem primeru je od igralca postal trener španskega LVP.

«Španska liga je zelo razvita, da ni liga visokega razreda. Za dosego ravni, kot sta Azija ali ZDA, ki sta vodilni področji e-športa, je treba še veliko storiti, vendar je na pravi poti. "

"Morda bo z združenjem igralcev, ekip in vključitvijo veliko več ljudi v eŠport mogoče priti na tekmovanja, kot so olimpijske igre."

Skratka, video igre so od zabave, do preživljanja časa pred računalnikom, postale življenjski slog in ustvarile kulturo, ki premika množice. Hvala Mario «motroco» Martinezu za njegovo sodelovanje pri boljšem razumevanju tega sveta.